Tipos de apuestas


GENERAL
  1. Todas las apuestas son al tiempo reglamentario únicamente, a menos que se indique lo contrario en la Línea de apuestas o en las Reglas actuales.
  2. For some sports, betting may switch to the Live stage up to 15 minutes before the scheduled start time. Bets placed after this point are considered Live bets and will be marked with a Live icon in the Bet Slip and Bet History. Such bets will be settled according to the Live Betting Rules.
  3. La Compañía se reserva el derecho de cancelar las apuestas si:
    • El registro de apuestas se basó en información incorrecta o como resultado de errores técnicos;
    • Un Partido abandonado no se reanudó dentro de las 48 horas posteriores a su comienzo (excepto las apuestas que puedan ser calculadas en base a los resultados del partido que fueron anotados al momento de la detención del partido);
    • El Partido se cancela o su hora oficial de inicio se pospone en más de 48 horas
    • El partido no finaliza dentro de las 48 horas siguientes a su inicio oficial y/o es considerado nulo.
Detalles de la aceptación de apuestas de fútbol
  1. Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan durante el tiempo regular programado (90 minutos, 2 mitades de 45 minutos cada una y tiempo adicional (compensado)), a menos que la Línea disponga lo contrario. Este tiempo no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.
  2. Los partidos de menos de 45 minutos y más de 120 minutos se considerarán nulos. Cuando las mitades sean distintas a los 45 minutos, las apuestas se considerarán válidas siempre que el tiempo total del partido esté dentro del intervalo de 45 a 120 minutos.
  3. En situaciones imprevistas no estándar, la Compañía se reservará el derecho de cancelar las Apuestas registradas.
  4. Para los partidos amistosos, el calendario se adopta antes del comienzo del torneo. Se recomienda obtener la información sobre el cronograma de fuentes de información independientes.
  5. -
  6. En líneas, a menos que se acuerde lo contrario, el equipo local está ubicado a la izquierda y el equipo visitante está a la derecha. Si un partido se juega en un campo neutral o si el equipo local no está determinado, por conveniencia en las líneas, el primer equipo anunciado (el equipo de la izquierda) se toma como el equipo local, y el equipo de la derecha se toma como el equipo local. equipo visitante.
  7. Cuando un partido se lleva a cabo en un campo diferente al anunciado, todas las apuestas para dicho partido pueden cancelarse.
  8. Las apuestas sobre indicadores estadísticos se pueden calcular dentro de 1 hora después del final del partido.
  9. En las apuestas por los mejores resultados de campeonato para los campeonatos mundiales y europeos de fútbol, la prioridad está en el escenario al que llegaron los equipos.
  10. Las apuestas sobre el equipo que marcará más goles y el equipo que marcará (concederán) la mayoría (menos) goles para los campeonatos mundiales y europeos de fútbol se calculan con respecto al tiempo extra, sin penaltis. Si hay un número igual de goles marcados / concedidos, se devuelven las apuestas.
  11. Las apuestas en los partidos de fútbol marcados con "tiempo extra" se calculan sin tener en cuenta los penaltis. Las apuestas en los tiros se penaltis posteriores al partido se aceptan por separado (tanda de penaltis).
  12. Al aceptar y calcular las Apuestas sobre tarjetas amarillas y rojas, solo contarán las tarjetas entregadas dentro del tiempo normal (90 minutos) del Partido, donde una tarjeta amarilla se tomará como una tarjeta y una tarjeta roja se tomará como dos tarjetas amarillas. tarjetas. Una tarjeta amarilla repetida contará como una tarjeta roja, es decir, un participante puede tener un máximo de tres tarjetas para un partido.
  13. Al aceptar y calcular las Apuestas sobre la cantidad de tarjetas expresadas en puntos, solo contarán las tarjetas entregadas dentro del tiempo normal (90 minutos) del Partido, con 10 puntos cobrados por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja. Una segunda tarjeta amarilla contará como una tarjeta roja, es decir, un participante puede tener un total de 35 puntos por partido como máximo.
  14. Las tarjetas amarillas y rojas entregadas a los jugadores de campo y al portero después del pitido final, y las tarjetas mostradas a personas distintas de los jugadores (jugadores sustituidos, entrenadores, suplentes que no juegan) no se tendrán en cuenta al calcular las apuestas .
  15. El número de tarjetas amarillas y rojas, tiros de esquina y tiros al poste de la portería se determina mediante transmisión de video. Si la transmisión se interrumpe o no se realiza, los resultados para el número de tarjetas amarillas, rojas o saques de esquina se tomarán de las fuentes de información oficiales. Todos los demás indicadores estadísticos (fuera de juego, faltas, sustituciones, etc.) se obtienen únicamente de fuentes de información oficiales. Una sustitución realizada en el minuto 46 según una fuente oficial, a efectos de cálculo, se considerará realizada durante el medio tiempo. Un tiro de esquina nuevamente contará como uno, para propósitos de cálculo.
  16. Los tiros de esquina concedidos pero no realizados no se tendrán en cuenta en el cálculo de las apuestas.
  17. Los goles en propia puerta (por ejemplo, en la apuesta del siguiente goleador) no contarán.
  18. Se considerarán participantes del Partido todos los jugadores que participen (hayan participado) en el Partido desde su inicio o desde el gol anterior.
  19. Todos los jugadores que participan en el Partido están incluidos en las listas. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, las apuestas a los jugadores incluidos en la lista permanecerán vigentes.
  20. Esta información específica sobre la aceptación de apuestas de fútbol forma parte del Acuerdo con el Jugador. El texto original de estas reglas está en inglés . Las traducciones de cualquier idioma se basarán en el texto original en inglés. La versión original en inglés prevalecerá, incluso en caso de conflicto entre el texto original en inglés y un texto en otro idioma de estas reglas.
  21. Al firmar el Acuerdo con el Jugador, usted (tu) acepta(s) al mismo tiempo estos detalles sobre la aceptación de apuestas de fútbol en el sitio web de la empresa (incluidas las aplicaciones móviles).
Detalles específicos de las apuestas de hockey
  1. A menos que se especifique lo contrario, todos los cálculos de apuestas se basan en el resultado al final del tiempo regular del juego (60 minutos de juego, 3 períodos de 20 minutos cada uno). Las prórrogas y las series de penaltis se cuentan solo en las apuestas sobre el ganador del juego, el total del juego, el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competencia, etc. Los resultados de dos partidos se tienen en cuenta sólo en las apuestas sobre el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competencia, etc.
  2. En el caso de que el juego se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Detalles de las apuestas de baloncesto
  1. Las apuestas sobre el resultado del partido (quién ganará en el tiempo reglamentario) y las partes del partido se calculan en función del resultado al final del tiempo reglamentario del partido (48 minutos de juego, 4 cuartos de 12 minutos cada uno o 40 minutos de juego, 4 cuartos de 10 minutos cada uno o 2 mitades de 20 minutos cada uno). Todas las demás apuestas se calculan en función del resultado oficial del partido, incluidas las prórrogas. Las prórrogas asignadas en base a la suma de los resultados de dos partidos se tienen en cuenta sólo en las apuestas sobre el paso a la siguiente ronda o una liga diferente, el ganador de la competición, etc. Si al final del partido se produce un empate registrado, se cancelarán todas las apuestas sobre el ganador del partido.
  2. En el caso de que el partido se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Detalles específicos de las apuestas de tenis
  1. Si un partido se interrumpe debido a renuncia o descalificación de un jugador, las apuestas previas al partido sobre el ganador del partido siguen siendo válidas si se jugó el primer set o se anotó el primer punto, es decir, se considera que el ganador es el jugador que ha pasado a la siguiente ronda. (ganó el torneo). Si se trata de apuestas en vivo, las apuestas en vivo sobre el ganador del partido se anularán (se liquidarán con una cuota de 1,0). Todas las apuestas en el partido que no se pueden liquidar se cancelan (devuelven con la cuota de 1,0), excepto en los casos en que los resultados de la apuesta ya estaban determinados en el momento de la interrupción del partido.
  2. Si el rechazo (descalificación) se produjo antes del comienzo del partido, todas las apuestas del partido se cancelarán con una probabilidad de 1.0.
  3. En el caso de que el formato del partido haya cambiado (el número de sets jugados), las apuestas sobre el resultado del partido siguen siendo válidas.
  4. Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:
    • cambio de superficie de la cancha;
    • cambio de sede;
    • sustitución de una cancha cerrada por una abierta.
  5. Si el inicio del partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido o hasta el final del torneo.
  6. Un super tie-break se considera un set de un juego.
Detalles específicos de las apuestas de voleibol
  1. Apuestas a jugar por puntos. Las apuestas están disponibles durante el juego y se calculan en función del resultado oficial del juego. Si, por decisión de los árbitros, se cancelan los resultados de una o varias jugadas, las apuestas a estas jugadas se calculan en función del resultado después de la repetición. Las apuestas sobre los puntos no jugados al final del juego se cancelan.
  2. En el caso de que el juego se interrumpa o posponga y no se reanude dentro de las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas no calculadas.
Rugby Union + League + Sevens
  1. Todos los mercados (excepto los del descanso, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo reglamentario.
  2. Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su inicio original, todas las apuestas pendientes permanecerán válidas y se liquidarán según el resultado final (una apuesta puede anularse antes de que finalice este período de 48 horas por acuerdo mutuo entre el cliente y Betmaster); de lo contrario, todas las apuestas pendientes se considerarán nulas.
  3. Regular 80 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
  4. Rugby Seven - Regular 14 / 20 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 14 / 20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
  5. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
  6. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
  7. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
  8. Si un partido se interrumpe o se aplaza y no continúa en un plazo de 48 horas tras la fecha inicial del saque inicial, se anularán las apuestas.
  9. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
Detalles específicos de las apuestas de críquet
  1. Se realiza una apuesta en el juego completo y es válida hasta que finaliza el juego, que se puede jugar durante más de un día.
  2. Si los partidos se ven afectados por malas condiciones meteorológicas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
  3. Si las reglas de la competencia determinan al ganador mediante un sorteo u otro método, todos los mercados indecisos se consideran nulos, a menos que los resultados de una apuesta ya estén determinados de manera inequívoca.
Player Markets on Football
These Player Markets on Football operate as a separate, standalone betting product. For all wagers placed on these markets, the specific rules listed below shall apply exclusively and shall prevail over any conflicting provisions in the General Terms & Conditions, standard Sportsbook Rules, or general Football Specifics. All settlements are final and determined solely by the verified data feeds of our designated third-party sports data provider.
Rules
  1. The following Player Markets on Football apply to pre-match and live betting in regular time only. Extra time and penalty shootouts are not included.
  2. Bets are void if the starting player is not part of the team upon which the bet is placed. If a player is on the bench, markets remain open. If they enter the pitch, bets stand and are settled; if they do not enter the pitch, bets are voided. Yellow cards shown to players on the bench do not count toward settlements.
  3. If a match is replayed within 24 hours, markets will pause and reopen when the match continues; if rescheduled for a later date, bets will be settled as won or lost based on the result when play stopped.
  4. Pre-match bets can be settled and paid out in-play, whereas in-play bets cannot be settled until full-time.
  5. For Super Sub markets, bets remain active regardless of whether a substitution occurs and apply to the starting player and any subsequent substitute.
  6. The markets use a combination of sources to reach settlements. No single public decision will be considered an official final authority for disputes.
  7. General Terms & Conditions apply.
Markets & Settlement Criteria
  1. Player Shots
    Win: The player’s shots are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s shots are less than the prediction.
  2. Player Fouls
    Win: The player’s fouls are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s fouls are less than the prediction.
  3. Player Shots on Target
    Win: The player’s shots on target are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s shots on target are less than the prediction.
  4. Player Fouls Won
    Win: The player’s fouls won are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s fouls won are less than the prediction.
  5. Player Shots Super Sub
    Win: The combined shots of the player and the substitute player's shots are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined shots of the player and the substitute player's shots are less than the prediction.
  6. Player Tackles Super Sub
    Win: The combined tackles of the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined tackles of the player and the substitute player are less than the prediction.
  7. Player Tackles
    Win: The player’s tackles are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s tackles are less than the prediction.
  8. Player Shots on Target Outside the Box
    Win: The player’s shots on target outside the box are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s shots on target outside the box are less than the prediction.
  9. Player Shots Outside the Box
    Win: The player’s shots outside the box are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s shots outside the box are less than the prediction.
  10. Player Fouls Super Sub
    Win: The combined fouls conceded by the player and the substitute player's fouls conceded are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined fouls conceded by the player and the substitute player's fouls conceded are less than the prediction.
  11. Player Passes
    Win: The player’s accurate passes are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s accurate passes are less than the prediction.
  12. Player Shots on Target Super Sub
    Win: The combined shots on target of the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined shots on target of the player and the substitute player are less than the prediction.
  13. Player Fouls Won Super Sub
    Win: The combined fouls won by the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined fouls won by the player and the substitute player are less than the prediction.
  14. Player Right Foot Shots on Target
    Win: The player’s right foot shots on target are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s right foot shots on target are less than the prediction.
  15. Player to Receive a Yellow Card
    Win: The player is booked in the match and receives a yellow card.
    Loss: The player is not booked in the match and receives no yellow card.
  16. Player to Receive a Red Card
    Win: The player receives a red card in the match.
    Loss: The player does not receive a red card in the match.
  17. Player to be Booked
    Win: The player receives a red or yellow card.
    Loss: The player does not receive a red or yellow card.
  18. To Score a Header
    Win: The player scores a goal with the head.
    Loss: The player does not score a goal with the head.
  19. To Score or Assist
    Win: The player scores a goal or provides an assist.
    Loss: The player does not score a goal and does not provide an assist.
  20. To Score From Outside the Box
    Win: The player scores outside the box any time in the match.
    Loss: The player does not score outside the box in the match.
  21. Player to Score Free Kick
    Win: The player scores a goal from a direct free kick.
    Loss: The player does not score from a direct free kick.
  22. Player Assists
    Win: The player’s assists are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s assists are less than the prediction.
  23. Player Left Foot Shots on Target
    Win: The player’s left foot shots on target are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s left foot shots on target are less than the prediction.
  24. Player Assists Super Sub
    Win: The combined assists of the player and the substitute player's assists are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined assists of the player and the substitute player's assists are less than the prediction.
  25. Player To Score Super Sub
    Win: The player or the substitute player scores a goal any time in the match.
    Loss: Neither the player nor the substitute player scores a goal in the match.
  26. Player Shots on Target Outside the Box Super Sub
    Win: The combined shots on target from outside the box by the player and the substitute player are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The combined shots on target from outside the box by the player and the substitute player are less than the prediction.
  27. Player Headed Shots on Target
    Win: The player’s headed shots going inside the goal frame that result in a goal, or are saved or blocked by the goalkeeper or last defender, are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s headed shots going inside the goal frame that result in a goal, or are saved or blocked by the goalkeeper or last defender, are less than the prediction.
  28. Player Saves
    Win: The player’s saves are equal to or greater than the prediction.
    Loss: The player’s saves are less than the prediction.
  29. Player Offsides
    Win: The player’s offsides are greater than or equal to the prediction.
    Loss: The player’s offsides are less than the prediction.
  30. First Player Carded
    Win: The player receives the first card in the match.
    Loss: The player does not receive the first card in the match.
  31. Player To Be Carded Super Sub
    Win: The player or the substitute player receives a yellow or red card in the match.
    Loss: Neither the player nor the substitute player receives a card in the match.
  32. Player To Be Sent Off Super Sub
    Win: The player or the substitute player receives a red card in the match.
    Loss: Neither the player nor the substitute player receives a red card in the match.
  33. First to Score for their Team
    Win: The player scores the first goal for their team.
    Loss: The player does not score their team's first goal.
  34. Player Shots Against Woodwork
    Win: The player has at least one shot that hits the woodwork.
    Loss: The player does not have a shot that hits the woodwork.
  35. Player to Score in 1st Half
    Win: The player scores a goal in the first half of the match.
    Loss: The player does not score a goal in the first half of the match.
  36. To Score and Assist
    Win: The player scores a goal and provides an assist in the match.
    Loss: The player fails to score, fails to assist, or fails both.
Apuesta Anticipada
Una apuesta anticipada es una apuesta realizada sobre el resultado de una liga o competición completa en lugar de una apuesta simple en un partido o evento individual. Los jugadores pueden hacer una apuesta anticipada pensada en el largo plazo, antes de que comience la competencia, pero los mercados suelen estar abiertos mientras se lleva a cabo la competencia. Las apuestas anticipadas se realizarán en función del resultado final de una competición completa.
Dead heat (Empate)
El dead heat (Empate) en apuestas es cuando dos o más competidores o equipos terminan empatados al final de un evento sin la opción de empate disponible. En caso de dead heat, el dinero apostado en una selección se divide por el número de corredores o competidores involucrados en el dead heat. Las probabilidades completas se pagan proporcionalmente a la apuesta dividida, y el resto del dinero de la apuesta se trata como una apuesta perdedora.

Tipos de apuestas
Boosted Odds
These Boosted Odds operate as a distinct betting product. All bets placed using Boosted Odds are governed exclusively by the specific rules listed below, which prevail over any conflicting provisions in the General Terms & Conditions, standard Sportsbook Rules, or sport-specific rules.
General Rules
  • Odds Boosts are offered on a range of sports. For team sports, bets will be settled based on the result at the end of regular time, including injury time. Unless otherwise stated, extra time, penalties, etc., do not count for settlement purposes.
  • Odds Boosts are offered for promotional purposes only. The prices offered can be considerably greater than those offered on the same outcomes elsewhere in the sportsbook. In order to ensure as many customers as possible can benefit from these promotions, the maximum permitted stake amount can be significantly smaller compared to the regular sportsbook offering.
  • Odds Boost prices are subject to change.
  • Relevant sports betting rules apply for all Odds Boosts unless stated otherwise.
General Terms & Conditions apply.
1/2/3 Up
  • These 1/2/3 Up markets operate as a separate, standalone betting product. For all wagers placed on these markets, the specific rules listed below shall apply exclusively and shall prevail over any conflicting provisions in the General Terms & Conditions, standard Sportsbook Rules, or general Football Specifics. All settlements are final and determined solely by the verified data feeds of our designated third-party sports data provider.
  • This is an optional market available on selected pre-match and in-play/live fixtures. While we always aim to offer this betting option, availability is not guaranteed. The feature can be paused or discontinued at any time, and we cannot be held responsible for temporary technical or connection issues.
Single bets
  • 1Up: Paid out as a winner if your team leads by 1+ goals at any point
  • 2Up: Paid out as a winner if your team leads by 2+ goals at any point
  • 3Up: Paid out as a winner if your team leads by 3+ goals at any point
Multiple bets
  • Qualifying selections are marked as won, with the rest of the bet continuing as normal
  • Each bet is settled independently. An early payout on one leg does not affect other legs in the same bet slip
General Rules
  • Final Result Settlement: The final outcome after regular time will always be considered for standard settlement purposes, regardless of any early payouts triggered during the match.
  • Regular Time Only: This feature applies strictly to regular time (including injury time added by the referee). Extra time goals and penalty shootouts do not count.
  • Disallowed Goals: If a goal is overturned or disallowed by the referee or VAR, it does not count toward your team's lead.
  • No Double Payouts: Once your bet has been paid out early, it is settled. You won't receive any additional payouts if that team goes on to win the match at full time.
  • Cashed-Out Bets: This feature does not apply to bets that have been fully cashed out.
  • Draw Selections: Draw selections are eligible for standard full-time settlement but are not eligible for early payout. They will only be settled after regular time has concluded.
  • Regular Full-Time Wins: The final outcome after regular time will always be considered for settlement purposes.
General Match Abandonment Rules
  • 48-Hour Window: If a match is abandoned, we wait up to 48 hours from the original kick-off time to see if it resumes. If it does, all pending bets carry over.
  • Live & Pre-Match Winners: Any live or pre-match bets that have already won on the pitch before the game was stopped (determined outcomes) stand as winners.
  • Undecided Bets: Any live or pre-match bets that had not yet hit their conditions when play stopped (undecided outcomes) are made void once the 48-hour window expires.
General Terms & Conditions apply.
Resultados
La apuesta se refiere a uno de los tres posibles resultados del partido: el equipo local gana, hay un empate o el equipo visitante gana.
Total
Una apuesta sobre la suma total de goles marcados en un partido. Se requiere adivinar la suma de goles que se marcarán durante el Partido: por encima o por debajo de un número definido. Hay dos tipos de totales: enteros y múltiplos de 0,5.
En el caso de "Total por encima de 2.0", la ganancia se paga si la suma de goles marcados durante el partido es al menos 3. Si hubo 1 gol o los equipos no marcaron ningún gol al final del tiempo reglamentario, esto es una pérdida. . Si los equipos terminaron 1:1, 2:0 o 0:2, la apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0.
0.5 las apuestas múltiples se refieren a un número mayor o menor y solo pueden tener dos resultados posibles: ganar o perder. "Total por encima de 2,5" gana si la suma de goles marcados durante el partido es al menos 3. Por el contrario, "Total por debajo de 2,5" gana si la suma de goles marcados durante el partido es hasta 2.
Total asiático
Una apuesta a la suma de goles en un partido con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 en un total asiático superior a 3.25, de hecho tiene dos apuestas:$50 en un total superior a 3.0 y $50 en un total superior a 3.5. Para que ambas partes de su apuesta ganen, la suma de goles en el partido debe ser 4 o más. Si se marcan 3 goles, la mitad de su apuesta se devuelve con una probabilidad de 1, mientras que la otra mitad se pierde. Si la suma de goles es hasta 2, se pierde toda la apuesta.
Hándicap europeo
Una apuesta a la victoria de un equipo con respecto al hándicap integral positivo o negativo. Su apuesta gana solo si gana su equipo seleccionado. Si el partido termina en empate o su selección pierde, su apuesta cuenta como perdida. Por ejemplo, si apuesta al equipo local con un hándicap +1 y el partido termina en 1:2, el resultado es un empate de 2:2 y su apuesta pierde.
Hándicap asiático
Una apuesta a la victoria de un equipo con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por la victoria del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si el partido termina en 2:2, gana toda la apuesta. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0, mientras que la otra mitad perderá. Si el resultado final es 0:2, ambas mitades de su apuesta perderán.
El empate anula ( Draw no bet)
Una apuesta por la victoria de uno de los equipos. Si el juego termina en empate, la apuesta se devuelve con una probabilidad de 1.0.
Favorito sobre el tiempo restante
Una apuesta al favorito del partido en el tiempo restante a partir de la aceptación de la apuesta. Los goles marcados antes de que se acepte la apuesta no se tienen en cuenta.
Próximo objetivo
Una apuesta a que el próximo gol lo marcará el equipo local, el equipo visitante o que no habrá más goles en el partido.
Resultado doble
Una apuesta a que el partido terminará en una victoria del equipo local o en un empate, o en una victoria del equipo visitante o en un empate, o en una victoria del equipo local o del equipo visitante.
Resultado correcto
Una apuesta por la puntuación correcta que tendrán los equipos al final del tiempo reglamentario.
Cantidad exacta de goles del equipo local
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcará el equipo local en el partido.
Número exacto de goles del equipo visitante
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcará el equipo visitante en el partido.
Goles del equipo local
Una apuesta a la suma de goles o menos / más de apuestas. Por ejemplo, es posible apostar a que el equipo local marcará 2, más de 2 o menos de 2 goles.
Goles marcados por el equipo visitante
Una apuesta sobre el número de goles a domicilio o menos / más de apuestas. Por ejemplo, puede apostar a que el equipo visitante marcará 2, más de 2 o menos de 2 goles.
Anotar / No anotar
Una apuesta si ambos equipos marcarán o no durante el tiempo reglamentario. La apuesta pierde si ninguno de los equipos anota y gana si el partido termina con un gol.
Resultado y goles
Una apuesta al ganador que especifica la suma de goles que se marcarán en el partido o más / menos. Por ejemplo, puede apostar a que el equipo local ganaría con la suma de goles marcados durante el tiempo reglamentario igual a 3, más de 3 o menos de 3.
Cantidad exacta de goles
Una apuesta a la suma de goles que marcarán en el partido ambos equipos.
Par o impar
Una apuesta a la suma par o impar de goles marcados por ambos equipos en el partido. Un encubrimiento al final del tiempo reglamentario se considera equivalente a una puntuación uniforme.
Mitad eficiente (Efficient Half)
Una apuesta a que se marcarán más goles en la primera mitad, en la segunda mitad o por igual en ambas mitades.
Saque inicial
Una apuesta al equipo para que juegue el balón desde el centro del campo.
Resultado después de la primera mitad
Una apuesta para que el equipo marque más goles o un empate en la primera parte.
Total de la primera parte
Una apuesta a la suma de los goles marcados en la primera parte. Puede apostar a la suma exacta de goles que marcarán en la mitad de ambos equipos, o un número mayor / menor.
Total de la primera de Asia
Una apuesta a la suma de goles en el primer tiempo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 en un total asiático de más de 3.25, en esencia tiene dos apuestas:$50 en un total de más de 3.0 y $50 en un total de más de 3.5. Para que ambas partes de su apuesta ganen, la suma de goles en la primera mitad debe ser 4 o más. Si se marcan 3 goles en la primera mitad, la mitad de su apuesta se devuelve con una cuota de 1, mientras que la otra se pierde. Si el partido termina con 2 goles o menos, toda la apuesta pierde.
Hándicap asiático de la primera mitad
Una apuesta al resultado de la primera mitad con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si la primera mitad termina en 2:2, la apuesta completa gana. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Líder de la primera mitad del tiempo restante
Una apuesta al líder de la primera mitad en el tiempo restante a partir de la aceptación de la apuesta. Los goles marcados por los equipos antes de que se acepte la apuesta no cuentan.
Próximo gol del primer tiempo
Una apuesta para que el equipo marque el próximo gol en la primera mitad o no más goles en la primera mitad.
Resultado correcto de la primera mitad
Una apuesta a la puntuación correcta en la primera mitad.
Goles en casa en la primera parte
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcará el equipo local en el primer tiempo.
Goles del equipo visitante en la primera parte
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcará el equipo visitante en la primera mitad.
Resultados de la primera mitad
Una apuesta a la correcta suma de goles que marcarán ambos equipos en la primera mitad.
Resultado de la segunda mitad
Una apuesta a que el equipo marque más goles en la segunda mitad o en igualdad de goles.
Resultado de la segunda mitad, suma de goles
Una apuesta a la suma total de goles que marcarán los equipos en la segunda mitad. También existe la opción de apostar más / menos.
Resultado del tiempo extra
Una apuesta al equipo para marcar más goles en la prórroga o en empate de goles.
Suma de goles en la prórroga
Una apuesta a la suma total de goles que marcarán los equipos en la prórroga. También existe la opción de apostar más / menos.
Líder sobre el tiempo extra restante
Una apuesta para que el equipo marque más goles en el tiempo extra restante a partir de la aceptación de la apuesta. No se tienen en cuenta los goles marcados en la prórroga antes de que se acepte la apuesta.
Próximo gol de tiempo extra
Una apuesta a que el equipo marque el próximo gol en la prórroga o que no habrá más goles.
Handicap asiático en la prórroga
Una apuesta al resultado de la prórroga con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si el tiempo extra termina en 2:2, gana toda la apuesta. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Resultado correcto en la prórroga
Una apuesta a la suma exacta de goles que marcarán los equipos en la prórroga.
Hándicap asiático de la primera parte del tiempo extra
Una apuesta al resultado de la primera mitad del tiempo extra con un hándicap positivo o negativo con un incremento de 0,25 dividido en dos. Por ejemplo, si apuesta $100 por el liderazgo del equipo local con un hándicap asiático de 1,25, la apuesta se dividirá en dos:$50 con un hándicap +1,0 y $50 con un hándicap +1,5. Si la primera mitad del tiempo extra termina en 2:2, la apuesta completa ganará. Si la puntuación es 1:2, la mitad de su apuesta se devolverá con una probabilidad de 1.0 y la otra mitad ganará. Si el resultado es 0:2, ambas mitades de la apuesta perderán.
Resultado correcto durante la primera parte del tiempo extra
Una apuesta por la puntuación correcta que tendrán los equipos en la primera mitad de la prórroga.
Resultado de la primera parte del tiempo extra
Una apuesta al líder de la primera mitad de la prórroga o al empate.
Resultado de la tanda de penaltis
Una apuesta al equipo para marcar más goles en la tanda de penaltis.
Lanzamiento de penaltis junto al marcador
Una apuesta al equipo para marcar el próximo gol en la tanda de penaltis.
Hora exacta del próximo gol
Una apuesta sobre el período de tiempo en el que se marcará el próximo gol. Existe el siguiente rango de intervalos: 01–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90 minutos del Partido. También puedes apostar a no más goles.
Clasificación para la siguiente ronda
Una apuesta para que el equipo pase a la siguiente ronda.
Para ganar la final
Una apuesta para que el equipo gane en la ronda final.
Tercer lugar
Una apuesta para que el equipo se lleve el tercer puesto del torneo.
Opción ganadora
Una apuesta por el equipo y el método en el que el equipo gana el partido. Se aceptan apuestas por la victoria de los equipos en el tiempo reglamentario, la prórroga o la tanda de penaltis.
Corners totales
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en el tiempo reglamentario.
Tiros de esquina (córners) totales
Una apuesta sobre el número total de saques de esquina que realizarán los equipos en el tiempo reglamentario. También existe la opción de apostar más / menos.
Corner Hándicap
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en cuanto a hándicap positivo o negativo. Su apuesta gana solo si gana su equipo seleccionado. Si el partido termina en empate o su selección pierde, su apuesta cuenta como perdida. Por ejemplo, si apuesta al equipo local con un hándicap +1 y el partido termina en 1:2 para los tiros de esquina, el resultado es un empate de 2:2 y su apuesta pierde.
Total de corners del equipo del equipo local, en rangos
Una apuesta por el número de saques de esquina que realizará el equipo local. Se aceptan apuestas en los rangos: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de corners del equipo visitante en rangos
Una apuesta sobre el número de saques de esquina que realizará el equipo visitante. Se aceptan apuestas en los rangos: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de corners del equipo local
Una apuesta por el número correcto o por encima o por debajo de los tiros de esquina que realizará el equipo local. Se acepta una apuesta para números con un incremento de 0,5.
Total de corners del equipo visitante
Una apuesta sobre el número correcto o por encima o por debajo de los tiros de esquina que realizará el equipo visitante. Se acepta una apuesta para números con un incremento de 0,5.
Total de corners en rangos
Una apuesta sobre el número de tiros de esquina que realizarán los equipos. La apuesta se acepta para: menos de 9, 9-11, 12+.
Corner par o impar
Una apuesta al número par o impar de tiros de esquina que los equipos realizarán en el tiempo reglamentario.
Total de corners de la primera mitad
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en la primera parte.
Total de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad. Se acepta una apuesta con un incremento de 0.5 para el número correcto o más / menos.
Hándicap de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta por el equipo para hacer más tiros de esquina en la primera parte en cuanto a hándicap positivo o negativo.
Corners de la primera mitad del equipo local
Una apuesta por el número de saques de esquina (corners) que realizará el equipo local en la primera parte. Se aceptan apuestas para los resultados: 0-1, 2, 3 y 4+.
Saques de esquina de la primera mitad del equipo visitante
Una apuesta sobre el número de saques de esquina que realizará el equipo visitante en el primer tiempo. Se aceptan apuestas para los resultados: 0-1, 2, 3 y 4+.
Total de saques de esquina de la primera mitad
Una apuesta a los saques de esquina que hará el equipo local en la primera parte. Se acepta una apuesta por un puntaje exacto o más / menos con un incremento de 0.5.
Total de saques de esquina de la primera mitad del equipo visitante
Una apuesta a los saques de esquina (corner) que realizará el equipo visitante en la primera parte. Se acepta una apuesta por un puntaje exacto o más / menos con un incremento de 0.5.
Total de tiros de esquina (corners) en la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad para rangos: menos de 5, 5–6, 7+
Córners totales pares o impares de la primera mitad
Una apuesta al número par o impar de tiros de esquina que realizarán los equipos en la primera mitad.
Total de tarjetas
Una apuesta al equipo que tendrá más tarjetas en el partido o al mismo número de tarjetas para ambos equipos.
Tarjetas totales
Una apuesta al número total de tarjetas en el tiempo regular. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas del equipo local
Una apuesta sobre la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo local en el tiempo reglamentario. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas del equipo visitante
Una apuesta sobre la cantidad de tarjetas que recibirá el equipo visitante en el tiempo reglamentario. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de tarjetas de la primera mitad
Una apuesta sobre el número total de tarjetas que recibirán los equipos en la primera mitad. Se acepta una apuesta para una puntuación exacta o para apuestas de más / menos.
Total de tarjetas de la segunda mitad
Una apuesta sobre el número total de tarjetas que recibirán los equipos en la segunda mitad. Se acepta una apuesta para un puntaje exacto o para apuestas de más / menos.
Tarjetas de la primera mitad del equipo local
Una apuesta a la cantidad de tarjetas que tendrá el equipo local en el primer tiempo. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Tarjetas del equipo visitante en la primera mitad
Una apuesta a la cantidad de tarjetas que tendrá el equipo visitante en la primera mitad. Se acepta una apuesta en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Puntos de las tarjetas
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en el tiempo regular expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos con un incremento de 0.5.
Puntos de tarjetas en rangos
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en el tiempo regular expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más o menos dentro de los rangos: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 y 76+.
Puntos de tarjetas, en la primera mitad
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en la primera mitad expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos con un incremento de 0.5.
Puntos de la primera mitad de la tarjeta en rangos
Una apuesta a la cantidad de tarjetas en la primera mitad expresada en puntos. Se otorgan 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 por una tarjeta roja. La segunda tarjeta amarilla no cuenta, ya que va seguida de una tarjeta roja. Se acepta una apuesta por una cantidad exacta de puntos o más / menos dentro de los rangos: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 y 76+.
Expulsado S / N
Una apuesta si un jugador será expulsado en el tiempo reglamentario.
Próximo goleador
Una apuesta a un jugador de cualquier equipo para marcar el próximo gol.
Jugador que marcar/ o no marca
Una apuesta por el desempeño de un jugador de cualquier equipo. El tiempo regular cuenta.
Diferencia de penaltis
Una apuesta por la diferencia de goles que tendrá la tanda de penaltis.
Total de goles en la tanda de penaltis
Una apuesta sobre la suma total de goles marcados en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Penaltis correctos anotados
Una apuesta a la suma exacta de los penaltis anotados por ambos equipos.
Total penaltis en casa
Una apuesta a los goles que marcará el equipo local en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Total de penaltis visitantes
Una apuesta a los goles que marcará el equipo visitante en la tanda de penaltis. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
Puntaje correcto de la tanda de penaltis
Una apuesta a la puntuación correcta que tendrán los equipos en la tanda de penaltis.
Suma de goles pares o impares en la tanda de penaltis
Una apuesta a la suma par o impar de goles que marcarán los equipos en la tanda de penaltis. Si todas las sanciones fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Penaltis en casa par o impar
Una apuesta a la suma par o impar de goles que producirá el equipo local en la tanda de penaltis. Si todos los penaltis fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Tiros impares o pares del equipo visitante durante la tanda de penaltis
Una apuesta a la suma par o impar de goles que producirá el equipo local en la tanda de penaltis. Si todos los penaltis fallan y la puntuación es 0:0, la cantidad se considerará par.
Lanzamiento de penaltis y goles
Una apuesta al ganador en la tanda de penaltis y la suma de goles del partido. La suma de goles se acepta como la cantidad exacta o las apuestas de más / menos.
Resultado de los penaltis de la serie
Una apuesta sobre el resultado de la siguiente tanda de penaltis de la serie.
Líder de gol en 15 minutos
Una apuesta al equipo que marque la mayor cantidad de goles en 15 minutos dentro de un rango establecido del tiempo normal.
Próximo gol en 15 minutos
Una apuesta al equipo para que marque el próximo gol en 15 minutos dentro de un rango establecido del tiempo normal.
Suma de goles en 15 minutos
Una apuesta a la suma de goles que marcarán los equipos durante 15 minutos dentro de un rango establecido. Aceptado en una cantidad exacta o en apuestas superiores / inferiores.
¿Qué equipo ganará el resto del partido?
Apueste por el equipo, que ganará el resto del partido, comenzando desde el momento de aceptar las apuestas y terminando con el final del tiempo reglamentario del partido (mitad, período, etc.). Los goles marcados por los equipos antes de que se aceptara la apuesta no cuentan. Resultado, sin incluir empate.
Apostar por la victoria de uno de los equipos
En caso de que el partido termine en empate, la apuesta se calcula con probabilidades de 1.0
BÉISBOL
Un partido de béisbol suele programarse para 9 entradas, pero algunos partidos pueden programarse para 7 entradas e incluso para 5, 6 u 8 entradas. Sin embargo, el hecho de que un partido esté programado para x entradas no significa que realmente se vayan a jugar tantas entradas. Un partido puede suspenderse antes de tiempo debido a las condiciones meteorológicas y, aunque no se hayan jugado todas las entradas, el resultado se considera oficial. Un partido también puede tener más entradas de las programadas si se produce un empate y se va a la prórroga.<linebreak></linebreak><linebreak></linebreak></linebreak>Las posibles prórrogas no se tienen en cuenta en ningún mercado en directo a menos que se indique lo contrario.
Reglas del Mercado de Béisbol
Pre-match
For matches where the Mercy Rule applies, if a game is officially ended early because one team has a lead that cannot be beaten, all pre-match markets that are fully decided at the time of the official final result will be settled accordingly. Any pre-match markets not fully decided at that time will be void.
Live
  1. All live markets are settled according to the official final result after 9 innings (8½ innings if the home team is leading).
  2. If a game is interrupted or canceled and is not resumed on the same day, all undecided live markets are void.
  3. In case of Mercy Rule or any other official early ending under league rules:
    • Winner and 3-Way markets are settled according to the official result, provided at least 5 innings have been played (4½ innings if the home team is leading); all other live markets are void.
    • If any market remains open with an incorrect score or incorrect game status that significantly affects the prices, the company reserves the right to void betting.
Abandonos/Aplazamientos de Juegos
  1. En el caso de un partido aplazado, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe con un resultado oficial el día programado.
  2. En el caso de un partido abandonado que no se considere oficial, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos a menos que el partido continúe hasta un resultado oficial el día programado. Se liquidarán todos los mercados totalmente decididos.
Partido no jugado según la lista
  1. Todas las apuestas son válidas independientemente de los lanzadores abridores o los cambios de lanzadores abridores (Ten en cuenta que tenemos una opción de configuración en Ctrl para juegos de MLB que, si está habilitada, anulará los mercados si hay un cambio en el lanzador abridor).
Mercado de Jugadores
  1. Las apuestas a jugadores en las que un partido se marque como aplazado o cancelado en el estado de juego antes de la hora de inicio programada se dejarán con el estado pendiente y se darán por ganadas si el partido comienza dentro de las 72 horas siguientes a la hora de inicio programada original (hora de juego global). Si el partido no comienza en un plazo de 72 horas, las apuestas se anularán.
  2. Se anularán todas las apuestas creadas antes de un cambio de local.
  3. Si el juego no comienza a la hora programada, todas las apuestas de los mercados de jugadores relacionados seguirán estando disponibles para verificación automática, a menos que el juego comience > 72 horas después de la hora programada original.
  4. Si el partido comienza pero se abandona o se suspende en cualquier momento antes de que llegue a su fin natural y el partido no se reanuda en un plazo de 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se anularán.
  5. Si un jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.
  6. Todos los Mercados de Jugadores incluyen entradas extra para la apuesta resultante.
  7. Si un jugador no estuviera en la alineación inicial, la apuesta será anulada.
  8. El partido debe durar al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán todas las apuestas.
Estadísticas de béisbol utilizadas en el mercado de jugadores
  1. Bateador - Golpes (H): Llegar a la base por una bola bateada, justa y sin error de la defensa.
  2. Bateador - Home Runs (HR): Golpes en los que el bateador ha tocado con éxito las cuatro bases, sin la contribución de un error de campo.
  3. Bateador - Total de Bases (TB): Uno por cada sencillo, dos por cada doble, tres por cada triple y cuatro por cada home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].
  4. Bateador - Runs + RBI's: SUMA de Runs Y RBI`s (Run batted in: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador entró en doble play o cometió un error)
  5. Lanzador - Strikeouts (SO): Número de bateadores que recibieron el tercer strike
  6. Lanzador- Runs Ganadas: Número de runs que no se produjeron como resultado de errores o balones pasados
  7. Bateador - Golpes+ Runs + RBIs: SUMA de Golpes, Runs y RBI`s (Run batted in: número de corredores que anotan debido a la acción de un bateador, excepto cuando el bateador entró en doble play o cometió un error).
Mercados rápidos
  1. Si se produce un acierto y un error en la misma jugada, se considerará un acierto a efectos de liquidación.
  2. Si un jugador no vuelve a aparecer en la base pero se han ofrecido mercados de jugadores relacionados, los mercados de indecisos se consideran nulos.
  3. Una bola de falta siempre se considerará strike a efectos de liquidación.
Fuentes principales de esta información
www.uefa.com – Copas Europeas
www.fifa.com – Juegos internacionales
www.sportinglife.com, soccernet.espn.go.com – Inglaterra
www.kicker.de, www.bundesliga.de – Alemania
futbol.sportec.es, www.marca.com, es.sports.yahoo.com/fo/ – España
www.gazetta.it, www.televideo.rai.it, www.virgilio.it – Italia
www.lequipe.fr, www.football365.fr – Francia
www.a-league.com.au – Australia
www.bundesliga.at – Austria
www.argentinesoccer.com, www.futbolargentino.com.ar – Argentina
www.sport.be – Bélgica
www.pfl.bg, www.bulgarian-football.com – Bulgaria
esporte.uol.com.br – Brasil
www.voetbal.nl – Holanda
www.sportnet.gr – Grecia
www.dbu.dk, www.viasatsport.se – Dinamarca
www.one.co.il – Israel
www.rte.ie – Irlanda
www.ksi.is – Islandia
www.femexfut.org.mx – México
www.vg.no – Noruega
www.maisfutebol.iol.pt – Portugal
www.prosport.ro – Rumania
www.bbc.co.uk/sport – Irlanda del Norte
www.sleague.com – Singapur
www.futbalsfz.sk – Eslovaquia
web.mlsnet.com – EE.UU (MLS)
www.angelfire.com/nj/sivritepe/, www.turkishsoccer.net – Turquía
www.pfl.com.ua, www.ffu.org.ua – Ucrania
www.welshpremier.com – Gales
www.futisporssi.fi – Finlandia
www.prva-hnl.hr – Croacia
fotbal.idnes.cz – República Checa
www.football.ch – Suiza
www.svenskfotboll.se – Suecia
www.sportinglife.com – Escocia
www.j-league.or.jp – Japón
www.boff32.ru – Federación de fútbol de Bryansk
Reglas de eSports
Reglas generales - mercados de partidos
  1. Todos los mercados de eSports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión dentro del juego de los partidos correspondientes.
  2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de eSports que se muestran son a título indicativo y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si se ofrece un partido con una fecha y/u hora incorrectas.
  3. Si un partido se aplaza/pospone y no se reprograma para una hora posterior en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
  4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito corresponde a una entidad diferente.
  5. Si se cambia el nombre de un equipo debido a que éste abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.
  6. Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas se realizarán normalmente.
  7. En el caso de que haya una anulación del resultado de un partido por parte del organizador debido a circunstancias imprevistas - como trampas - todas las apuestas en ese partido serán anuladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes al final del partido, después no cambiamos el resultado de las entradas.
  8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como una victoria absoluta (walkover), todas las apuestas se anularán.
  9. Si un equipo se retira durante un partido, sólo se aceptarán las apuestas en los mapas individuales completados. El mercado del partido, los mercados paralelos al partido y todos los demás mercados de mapas sin decidir serán anulados. Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las ofertas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido. La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el equipo A gana el mapa 1 y renuncia al mapa 2. En este caso, anularíamos todas las ofertas en directo. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
  10. Todos los mercados tienen en cuenta las horas extraordinarias, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
  11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
  12. En caso de que el juego esté listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
  13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido serán válidas.
  14. Si se repite un partido o un mapa debido a un organizador o a problemas técnicos, se anularán todos los mercados afectados, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
  15. Si un partido en el mapa comienza con menos de diez jugadores, se anularán todas las apuestas en ese mapa.
Reglas específicas del juego - mercados de partidos
CS2
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios del partido.
  2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se hayan jugado todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y partido.
  3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de Mapas CS2.
  4. En caso de reanudación de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Valorant
  1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y mercados secundarios de partido serán anuladas.
  2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas.
  3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los MApas Valorant.
  4. En caso de reanudación de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Dota 2
  1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
  2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
  3. Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas al Mapa serán canceladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador tras el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
League of Legends
  1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
  2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ha comenzado, las apuestas tienen acción según el resultado oficial.
  3. Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador tras el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
King of Glory
  1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.
  2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y es incapaz de reconectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas no decididas en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
  3. Si se concede un walkover o una victoria por decisión del admin en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego tras el inicio del Mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Normas específicas de los mercados - mercados coincidentes
  1. Si la longitud/duración final del juego es igual a un umbral determinado, se resuelve como OVER.
Reglas generales - absolutos
  1. Los mercados directos se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.
  2. En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado directo bajo una nueva versión.
  3. En caso de aplazamiento del torneo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
  4. Si se cancela el torneo, se anularán todas las apuestas.
Normas generales - mercados de jugadores
  1. En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
  1. Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
  2. Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.
  3. En caso de que un Kill de equipo, un suicidio o un jugador se salga de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según hltv.org y/u otros datos oficialmente disponibles.
Valorant
  1. Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con vlr.gg.
  2. Si los datos vlr.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de vídeo.
  3. En caso de kill del equipo o suicidio del jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
  4. En caso de que el mapa se reinicie debido a un error o a problemas de conexión que normalmente provocarían el reinicio de la ronda, se mantendrán todas las apuestas.
  5. Agentes Espacificos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad final. Estos derribos no cuentan para el kill de jugadores.
Dota 2
  1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y se confirmarán posteriormente con dotabuff:
  2. Si los datos de dotabuff están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
  3. En caso de rechazo, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
  4. En el caso de una kill dividida en la que varios héroes infligen daño a un héroe, y este héroe es eliminado a través de una criatura neutral o una torre, la muerte se omite de los resultados oficiales y no se tendrá en cuenta para los mercados de jugadores.
League of Legends
  1. Los mercados de jugadores se resolverán basándose en datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
  2. Si los datos de gol.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
  3. En caso de que aparezca una ejecución, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de gol.gg.
  4. En caso de interrupción del crono, las apuestas antes del juego se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará con un nuevo ID de partido, junto con el resto de los mercados. El nuevo ID del partido se resolverá en función de los resultados oficiales.
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Los juegos y las apuestas deportivas a distancia realizados en exceso pueden causar ludopatía. Puede inscribirse en el Registro de Personas Prohibidas de Acceder a Establecimientos Destinados a la Explotación de Juegos de Casino y Máquinas Tragamonedas usando este enlace.
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